

Xemono代表
とりいめぐみ
控えていた受注をまた開けました。
難問募集中です。協力させてください!
得意なこと・やれること
ふわっとした願望から動くものを作る
業態ゲームディレクション・ゲームデザインできること「こういうゲームにしたい」という雑談をして、動くものを作る数値設計・Excelプロト・Figmaで画面検証Godotで動くプロトタイプを作る(UI/UX含む)設計書を作るジャンルの選定、ターゲットの言語化開発スケジュールを開発会社と一緒に作るゲーム全体のボリューム感を見て、必要なもののリストを作る制作物の優先度と期限を翻訳して各担当に伝える週次レビュー、テストプレイ会の設計と進行パブリッシャー打ち合わせに同席議事録、会議進行、決定事項の保管直接データを触ってバランスを調整宣伝に必要な情報を担当者から聞き出して準備する発売直前まで「これは完成形か」のジャッジに責任を持つ強み最速2週間で遊べるプロトタイプを作ります(Godot製)設計から発売まで伴走できます
やったこと・実績
全世界売上合計300万本以上!

実績
NEEDY GIRL OVERDOSE (2022)
プラットフォーム: Steam, Nintendo Switch
ジャンル: アドベンチャー
セールス: 300万本以上
担当範囲
ゲームシステムの設計・実装
UI/UXデザイン
開発ディレクション
こうしたいね〜を聞いてゲームの形作る
その他 実写パート撮影など
チーム規模
コアメンバー: シナリオ・ドット・プロデューサー (3名) + 弊社代表
弊社アシスタント: 2名
その他
未発売案件いくつか
NEEDY GIRL OVERDOSE でやったこと
ゲーム概要

プレイ方式: プレイヤーは毎ターンコマンドを選択
ゲーム画面: Windows95風デスクトップの画面内で全てのことが起こる
主人公: やみ系Youtuber
コマンドを実行するとテキストが出てステータスが変動する
Case: 0 ゲーム世界そのものの提示
Windows 98風の画面を作った
課題
企画段階で、どんなゲームにするか決める必要があった
解決
話が来てから1週間で画面イメージを作った
完成版でもこれがほぼ踏襲されている

▲実際に使われた画面イメージ
結果
このゲームがどんな世界なのか、最初期から共通イメージを持つことができ、シナリオ担当もドット担当も、この画面の上でできる表現をやり切れるようになった
Case: 1 ひみつのことを作る
キャラに神秘性を持たせる
課題
「フォロワー100万人目指す」と言う目標だけでは、マルチエンディングゲームを最後までプレイさせるには動機が足りなかった。
また、目標に対して「100万人行った/行かなかった」で終わってしまい、プレイ後の満足度が低かった。
解決
「ひみつのこと」と言う、もう一層下の「底」を作った。

超てんちゃんがいつも映ってるウィンドウを動かすと、そこにひみつのこと.txtが置いてある。クリックしようとポインターを近づけると、超てんちゃんの映ってるウィンドウが戻ってきて、どうしてもクリックさせてくれない。
この秘密は最後のエンドを見るまで解放されない。
結果
このゲームに神秘性を与え、プレイヤーに全てのエンディングを見にいく動機を作り、なおかつ最後まで見た人だけが語れる秘密を作ることに成功した。
Case: 2 周回ごとの変化
レベルの設計
課題
生活感を出すため「おでかけ」「エゴサ」「いちゃつく」など、膨大な種類のコマンドを用意していた。

結果
プレイしていく中で、レベルの上がった配信によって、自然と「ゲーム実況系」「陰謀系」「セクシー系」とキャラが育っていく。
心理的にやりたくないようなコマンド(出会い系でデートする、薬を飲みすぎる)なども、プレイヤーは周回していくうちに、新しい配信が見たくてだんだんやってしまう構造になっていった。

わかりやすさのためにコマンドを意味のあるものだけに減らすという手もあったけど、作家のにゃるらさんの「無駄なことをたくさんするゲームにしたい!」という意志を尊重したかった。
解決
配信スケジュール設計
配信は夜にすることにして、朝と昼のターンで配信のネタを探す設計にした。
エゴサしちゃった朝とかに、陰謀論配信を思いついたりする。
レベルシステム
同時に、配信自体にもレベルを用意した。
陰謀論配信レベル3は、陰謀論配信レベル2を配信して、なおかつ5ch(みたいなもの)を見ないと手に入らない。
▲実際に使った設計資料

Case: 3 プレイヤーの倫理を破壊したい!
リスナーがゲーム実況者に勧めてしまう仕組み
課題
せっかくゲームで色んなコマンドがあるのだから、プレイヤーにも無難な選択だけして終わってほしくない。
解決
パラメーター設計
パラメーターの味付けで、プレイヤーに嫌なコマンドに手を出させるようにした。
NGODは配信をしてフォロワーを増やす目的のゲームだ。しかし配信をするとストレスが溜まる。溜まりすぎるとゲームオーバーになってしまう。
配信のストレスはかなり大きいのに、連続配信ボーナスは強いので、毎日配信したくなる。
でも、無難な行動だけやってても絶対にストレスは解消しきれないバランスになっている。
極端なこと(えっちなことやおくすりを使う)をしないと、ストレスは大きくは減らせない。
結果
やりたくないことでもゲームクリアのためにやむを得ず手を出してしまう。
ゲーム実況のファンも、実況者がそうする様子を見てみたい。そのような動機で、リスナーも実況者に勧めるゲームになった。

株式会社Xemono(クセモノ)とは
寂しがりのためのプロダクト制作会社
設計思想・哲学
ゲームって基本だるい
スマホを開けば無限に暇がつぶせる現代、ゲームデザインはわざわざ起動してもらうことから始まります。
だるさを超える「気になる」を作る必要がある。
でも、ボタン押したら世界が反応するって、本来すごく面白い。
この面白さに純粋に接近したい気持ちがあります。
好きなゲーム
初代ポケモン
捕まえたポケモン1匹1匹に名前つけられるの本当にすごい。
今でも大好きだよ、フシギバナのアアアアア。
バランスも地味にめちゃくちゃすごい。
サンサーラ・ナーガ2
竜使いが冒険するRPG。
仔竜が生まれたら手続きで役所をたらい回しにされる。
我々がゲームを遊んでいるのではなく、ゲームが我々を遊んでいるわけでもなく、ゲームが役所を遊んでいる。
Cosmic Wheel Sisterhood
魔女がタロットカードを自作し占いで運命を決めるインディーゲーム。
全ての選択肢で驚きが止まない。
強い女がいっぱい出てきて嬉しい。
料金・稼働条件
面白さの設計から最終調整まで
企画設計
納品物 ゲームコンセプトシート
対価 50万円
稼働期間 2週間
やりたいことをヒアリング・検討し、企画の強度を高め、表現したいことを定めます。
プロトタイプ
納品物 実際に遊べるプロト + 設計書
稼働期間 4週間~
対価 250万円
修正回数 基本2往復まで(それ以上は追加費用)
コンセプトシートをもとに、実際に遊べるゲームを設計・検討したものを納品します。
画像・テキストなどは全て仮で、メカニクスを検証したものをお渡しします。これでゲームとして成立するかを、本素材制作前に検証できます。
この状態で開発会社に持って行ってもOK
実際に動くのでテキスト、絵、音、デザインを入れてパブリッシャープレゼンなどに持っていけます。
発売まで
対価 200万円 / 月
稼働期間 標準2年(プロジェクト次第で短縮・延長)
稼働目安 週20時間
ここまで作ったコンセプトとプロトを、実際のゲームに育てていく期間に弊社チームが横にいます。開発スケジュール、優先度のジャッジ、テストプレイ、数値調整、パブリッシャー対応、QA期のバランス調整までやります。
完成時利益の取り分
プロトタイプまで - 完成時利益の 4%
製品版まで完走 - 完成時利益の 15% ~(応相談)
途中離脱時の取り分は応相談です。
同時受注のキャパシティ
発売まで伴走するフェーズは同時2案件、並行して企画〜プロトのフェーズ1案件まで受けられます。
稼働形態
基本フルリモート。月数回の対面打ち合わせは下北沢の弊社オフィスか、依頼者の拠点で行います。
現在の受付状況
新規受付中 (2026年5月時点)
※弊社がやらないこと
本グラフィック制作
本サウンド制作
本開発のプログラミング(プロトタイプは作りますが、製品版の開発は別途開発会社が必要です)
運用・アップデート対応
マーケティング・PR・ストア運用
シナリオ執筆
開発会社・パートナーの選定や紹介(弊社の規模で対応できる小規模な開発は別途相談可)
開発会社との契約代行


▲未提出ボツ案たち
連絡先
最初はメールでどうぞ
メールアドレス contact @ xemono.life
X/Twitter @xemono_design
Website https://xemono.life
最初の40分
話すだけなら無料!
まず40分話しに来てください。無料です。
下北沢の弊社オフィスか、依頼者の指定する場所まで伺います。
何もない段階でも構いません。「やりたいことだけある」「ゲームにしたいけど何もない」もOKです。弊社代表のとりいは何もないところから問題を整理するのが大好きな人間です。