シナリオを書ける人はいる。絵を描ける人もいる。
でも「それをゲームにする人」だけいない。
そこに入ります。
会社情報
社名 株式会社Xemono(くせもの)
代表 とりい めぐみ
代表プロフィール 1991年神奈川県川崎市生。転勤族。 2010年 東京大学理科一類入学 文学部宗教学宗教史学卒業
人の願望を聞いて動くものを作るのが得意。
性格はとてもいい。
Xemonoができること
できること
ADVやシミュレーションゲームのメカニクスを設計し面白さをプロトで検証する
実況映えもする仕組みを考案
プレイヤーを惑わせないわかりやすい流れを作る
強み
最速2週間で遊べるプロトタイプを作ります(Godot製)
実績
NEEDY GIRL OVERDOSE (2022)
プラットフォーム: Steam, Nintendo Switch
ジャンル: アドベンチャー
セールス: 200万本以上
担当範囲
ゲームシステムの設計・実装
UI/UXデザイン
開発ディレクション
こうしたいね〜を聞いてゲームの形作る
その他 実写パート撮影など
チーム規模
コアメンバー4人 + 弊社アシスタント2名
分担: シナリオ、ドット、プロデューサー、弊社社長
その他
未発売案件いくつか
NEEDY GIRL OVERDOSE 概要
ゲーム仕様
プレイ方式: プレイヤーは毎ターンコマンドを選択
ゲーム画面: Windows95風デスクトップの画面内で全てのことが起こる
主人公: やみ系Youtuber
コマンドを実行するとテキストが出てステータスが変動する
ゲームデザインケーススタディ
Case: 0 ゲーム世界そのものの提示
課題
企画段階で、どんなゲームにするか決める必要があった
解決
話が来てから1週間で画面イメージを作った
完成版でもこれがほぼ踏襲されている
結果
このゲームがどんな世界なのか、最初期から共通イメージを持つことができ、シナリオ担当もドット担当も、この画面の上でできる表現をやり切れるようになった
Case: 1 世界を支える柱を作った
課題
「フォロワー100万人目指す」と言う目標だけでは、マルチエンディングゲームを最後までプレイさせるには動機が足りなかった。
また、目標に対して「100万人行った/行かなかった」で終わってしまい、プレイ後の満足度が低かった。
解決
「ひみつのこと」と言う、もう一層下の「底」を作った。
超てんちゃんがいつも映ってるウィンドウを動かすと、そこにひみつのこと.txtが置いてある。クリックしようとポインターを近づけると、超てんちゃんの映ってるウィンドウが戻ってきて、どうしてもクリックさせてくれない。
この秘密は最後のエンドを見るまで解放されない。
結果
このゲームに神秘性を与え、プレイヤーに全てのエンディングを見にいく動機を作り、なおかつ最後まで見た人だけが語れる秘密を作ることに成功した。
Case: 2 「物語」の形を与えた
課題
生活感を出すため「おでかけ」「エゴサ」「いちゃつく」など、膨大な種類のコマンドを用意していた。
わかりやすさのためにコマンドを意味のあるものだけに減らすという手もあったけど、作家のにゃるらさんの「無駄なことをたくさんするゲームにしたい!」という意志を尊重したかった。
解決
配信スケジュール設計
配信は夜にすることにして、朝と昼のターンで配信のネタを探す設計にした。
エゴサしちゃった朝とかに、陰謀論配信を思いついたりする。
レベルシステム
同時に、配信自体にもレベルを用意した。
陰謀論配信レベル3は、陰謀論配信レベル2を配信して、なおかつ5ch(みたいなもの)を見ないと手に入らない。
結果
プレイしていく中で、自然と「ゲーム実況系」「陰謀系」「セクシー系」とキャラが育っていく。
心理的にやりたくないようなコマンド(出会い系でデートする、薬を飲みすぎる)なども、プレイヤーは周回していくうちに、新しい配信が見たくてだんだんやってしまう構造になっていった。
Case: 3 プレイヤーの倫理を破壊したい!
課題
せっかくゲームで色んなコマンドがあるのだから、プレイヤーにも無難な選択だけして終わってほしくない。
解決
パラメーター設計
パラメーターの味付けで、プレイヤーに嫌なコマンドに手を出させるようにした。
NGODは配信をしてフォロワーを増やす目的のゲームだ。しかし配信をするとストレスが溜まる。溜まりすぎるとゲームオーバーになってしまう。
配信のストレスはかなり大きいのに、連続配信ボーナスは強いので、毎日配信したくなる。
でも、無難な行動だけやってても絶対にストレスは解消しきれないバランスになっている。
極端なこと(えっちなことやおくすりを使う)をしないと、ストレスは大きくは減らせない。
結果
やりたくないことでもゲームクリアのためにやむを得ず手を出してしまう。
ゲーム実況のファンも、実況者がそうする様子を見てみたい。そのような動機で、リスナーも実況者に勧めるゲームになった。
設計思想・哲学
ゲームって基本だるい
スマホを開けば無限に暇がつぶせる現代、ゲームデザインはわざわざ起動してもらうことから始まります。
だるさを超える「気になる」を作る必要がある。
でも、ボタン押したら世界が反応するって、本来すごく面白い。
この面白さに純粋に接近したい気持ちがあります。
好きなゲーム
初代ポケモン
ポケモン1匹1匹に名前つけられるの本当にすごかった。
今でも大好きだよ、フシギバナのアアアアア。
サンサーラ・ナーガ2
竜使いが冒険するRPG。
仔竜が生まれたら手続きで役所をたらい回しにされる。
Cosmic Wheel Sisterhood
魔女がタロットカードを自作し占いで運命を決めるインディーゲーム。
全ての選択肢がトンチキで驚きが止まない。
料金・稼働条件
Phase 0:企画設計
納品物 ゲームコンセプトシート
対価 50万円
稼働期間 2週間
やりたいことをヒアリング・検討し、企画の強度を高め、表現したいことを定めます。
Phase 1:プロトタイプ
納品物 実際に遊べるプロト + 設計書
対価 300万円 + ゲーム完成時利益の4%
稼働期間 4週間
修正回数 基本2往復まで(それ以上は追加費用)
コンセプトシートをもとに、実際に遊べるゲームを設計・検討したものを納品します。
納品内容
画像・テキストなどは全て仮で、メカニクスを検証したものをお渡しします
これでゲームとして成立するかを、本素材制作前に検証できます
伴走オプション
対価 80万円 / 稼働月ごと
稼働目安 週4時間
進行中のゲームのレビュー・数値設計
対象
Phase 1のプロトタイプと設計書があれば、開発会社に持って行けますが、引き続きレビューや調整が欲しい時これを使います。
稼働形態
基本フルリモート。東京近郊なら対面で打ち合わせもOK。
よくある質問
どの段階から話していい?
どんなゲームにするか方向が見えている → Phase 1から
やりたいことだけある → Phase 0から
ゲームにしたいけど何もない → OK、Phase 0から始めましょう
最初にすること
まず40分話に来てください。
納品後について
ゲームの設計図がある状態になります
あとは、建てるだけ。
Phase 1で納品したプロトと設計書は開発会社に持っていって制作を進められます。
実際に動くのでテキスト、絵、音、デザインを入れてパブリッシャープレゼンなどに持っていけます。
弊社は開発全体の指揮はできませんが、ステータスの調整など必要なら、スポットで伴走オプションもあります。
やらないこと
グラフィック制作・サウンド制作
プログラミング・本開発
運用・アップデート対応
プロジェクトマネジメント・開発チームの管理
マーケティング・PR・ストア運用
シナリオ執筆
面白さの設計に集中します。
連絡先
メールアドレス contact @ xemono.life
X/Twitter @xemono_design
Website https://xemono.life
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