一言で言うと
人の願望を聞いて、動くものを作る。
ゲームデザインを軸に、「世界の枠を作ること」を仕事にしている。
IPやシナリオはあるのにゲームになっていない、ふわっとした体験を設計したい、という問いに対して、紙の上から検証を始めます。難問マジで大好き。
できること
ゲームデザインのコンサルティング・設計
「こんなゲームを作りたい」という段階から入り、メカニクスの核心を検証するプロトタイプを作る。文字ベースの企画書を読んでfigmaで画面遷移を作ることもあれば、紙とペンで一日で検証することもある。「どこが面白いか」「どこが壊れているか」を早く安く確認することが得意。
完成品を作り続ける伴走よりも、最初の設計と検証が専門。「何を作るか」が決まっていない段階や、「作ったけど面白くない」という段階で声をかけてもらえるとイキイキする。
こういう人からの依頼が多い
IPや世界観はあるが、どんなゲームにすればいいかわからない
ゲームの企画書はあるが、本当に面白いか確かめたい
ゲームを作り始めたが、コアのメカニクスがぶれている気がする
シナリオ・キャラクターはあるが、それをゲームの構造として機能させたい
UX・プロダクト設計
アプリや業務システムのUI設計、体験設計。「シンプルだけどテプラを貼られないデザイン」を目標に据えている。金融リスク管理システムからオーダーメイドジュエリーのサイトまで、要件が固まっていない状態からの立ち上げが多い。
経歴
1991年 川崎生まれ。ニュータウン育ち。転勤族。
2010年 東京大学理科一類入学。
2015年 東京大学文学部思想文化学科宗教学宗教史学専攻卒。大学では「人間が狂気に陥ることを回避しながら安全にものを考えるため、必要な前提とは何か?」ということを考えていた。
新卒で入社した株式会社花まるラボでは、幼児向けパズルアプリ「Think!Think!」(Google Play「ベスト オブ 2017」ファミリー部門入賞)のデザイナーとして、複雑なパズルを子どもが直感的に遊べる形に設計した。テストプレイで何度も人を混乱させてしまった経験が、今の仕事の土台になっている。
その後、ウェブメディア「電ファミニコゲーマー」でしば三角名義の編集アシスタントとして、インターネット上での文章の見せ方を身につけながら記事を作った。
フリーランスのUXデザイナー・プログラマを経て、2019年に株式会社Xemonoを設立。
2021〜2022年に手がけたNEEDY GIRL OVERDOSE(やみ系配信者育成ゲーム)でメカニクスデザインを担当。全世界300万本以上を売り上げた。「小さくてヤバいものを、ちゃんと動くように作る」ことが得意だとわかった作品。
現在は東京・下北沢を拠点に、ゲームデザインコンサルティングと自社プロダクト開発を並行して行っている。
思考の背景
「人間がある問いに直面したとき、何を信じ、どう動くか」という問いを、ゲームのメカニクス設計を通じてやっている感覚がある。
複数の分野をさまよってきた結果として、ゲーム・UX・文章・コーディング・宗教学的な構造分析それぞれの「美味しいところ」がわかるようになった。一つの分野を深く掘るより、複数の分野を横断し、いい部分を密輸することが得意。
主な実績
NEEDY GIRL OVERDOSE(2022)メカニクスデザイン。全世界売上300万本超。
はいロボ Discordの音声通話に呼べるあいづちロボ(2000サーバー以上)
知性bot とてもかしこいDiscord bot。「はい」と言うだけでかわいい(5000サーバー以上)
雑誌「情況」2023年秋号 メンタルヘルス特集 寄稿
浜松町Innovation Culture Cafe ラジオ出演(2024・2025)
書籍『非常識な「ハイブリッド仕事論」』掲載(2025)
もっと詳しく知りたい人へ
経営について
社会はマジでヤバイと思ってるけど会社作ります (2019)— 会社を作って健常のオルタナティブをやるぞ、という文章。今も気持ちは変わってない。
引いた線に守られる(デザイン会社の社長業について) (2021) — なんでも決める時はこわいな〜と思ってる
新米経営者、チュートリアルが終了し本物の恐怖が襲ってきた (2021) — 今でも本当はちょっと怖い
設計・デザインについて
これだけ守れば見やすくなるデザインの基礎(2019)—大好評だったデザインの研修資料。デザインは情報の優先順位!
ゲームデザインについての考え方
ゲームとはなにか(2023)— ゲームを「ロールプレイング+世界把握」として定義した文
ゲームを参考に習熟のデザインを考える(2020)— 20歳までゲームを禁止されてきた友人がコントローラーのボタンを押せなかった話から始まるUX論
「これをゲームにしたい!」と言われた時ゲームデザイナーが考えること (2024) — ゲーム作ってると楽しくなってきちゃうけど、遊ぶ側にはゲームって基本だるい、という戒めが大事という話。
しば三角名義の記事
前野智昭、岡本信彦、小野友樹……豪華声優の声で案内してくれるATMが登場! お金を引き出すだけで推しに「ありがとう」と言ってもらえる世界が到来している — お礼を言ってくる装置としてのATM論
任天堂オマージュのネット文化を逆手に取って再構築──『スプラトゥーン2 オクト・エキスパンション』に見る“ヴェイパーウェイヴ”との関係性 — スプラトゥーンってマジでかっこいいんだよな
生身の人間が『ドラクエ』の世界に入り込んだらどうなる? 『ドラクエVR』は“ロールプレイングゲーム”への現代技術によるアンサーだ — 筋肉痛になった思い出
Nintendo Laboのもたらした「見立て」と「なりきり」は、新たな創造力のエンジンとなる。編集部員が実際に遊んで感じたこと — ダンボールのプラモ。任天堂、凄すぎる。
それ以外
クソみたいな世界で反出生主義者にならなかった人のする話(2018)— 考えすぎ。
精神分析に行ったら脳の挙動が安定した(2019)— 今でも週一で通ってる。
Speed of Light 30首連作(2019、歌壇賞応募作)— 犬と光と明るい唯物論。
「繋ぎたい人と繋ぎたくない人」怪獣歌会の往復書簡(2018)— 川野芽生さんとの往復書簡。知性botの話も少し出てくる。
最近
社長日記 — 弊社サイトで連載中
X@kinakobooster — いきなりダジャレを言う
