デザインスタジオクセモノ
Xemono Inc.
Xemono 社長日記
2025年11月現在、Xemono社はNEEDY GIRL OVERDOSEには関わっておりません。
現在の状況と開発中にしたことをまとめておきます。
Xemono社の現在
2023年1月の発売から1年以上経ったあとも、Why So Serious? Inc.代表の斉藤大地氏からNEEDY GIRL OVERDOSE関連の不当な要求が続き、相談に取り合ってもらえない状況が続いたため、2023年4月に弊社代表は連絡用のチャットグループから外れました。
2023年5月以降、NEEDY GIRL OVERDOSEの売上の分配は止められました。しかしながら、外れた後の追加コンテンツの不具合の修正を要求されました。
外れて以降、NEEDY GIRL OVERDOSEのあらゆるコンテンツに、弊社は関わっておりません。
2023年5月以降の収益の分配は、弁護士を通じて連絡するまで払われることはありませんでした。また、合意を経て支払われた額も、不審な経費が引かれた後のものとなっていました。
2025年7月1日以降、弊社とWhy So Serious? Inc.の契約は先方から打ち切りとなりました。弊社はそれ以後、NEEDY GIRL OVERDOSEのあらゆる収益を受け取っておりません。
Xemono社は何をしたのか
たくさんの方が助けてくれましたが、完成まで開発Discordにいたのは主にこの4人でした
にゃるらさん(テキスト)
ねんないさん(ドット)
斉藤大地さん(プロデューサー・Why So Serious? Inc.代表)
とりい(ディレクター・プログラミング)
このうちの、とりいという人がこの文章を書いている株式会社Xemonoの代表です。
絵とテキストをゲームという製品にするために必要なことをやっていました。
具体的に挙げると以下の項目です
プランナー的な仕事
こういうゲームにしたい、という雑談をして、ゲームシステムに落とし込む
数字が動くゲームなので、その数値の設定を作り、エクセルでプロトタイプを作り、面白くなるまで検証する
画面のラフを作り、figmaで動かして作る前にシステムを検証できるようにする
デザイナー的な仕事
Windows風のOSをゲームに落とし込んだUI・UXデザインを作る
プログラマー的な仕事
考えたゲームシステムを実際に動く形にする
変更に耐えられるよう設計する
コードを書く( 2022年1月のSteam版発売時は、自分の書いたコードがほぼ100%でした)
にゃるらさんが作ってくれた演出の台本を見つつ、ねんないさんのドットをはめ込んだりして画面での表現を作る
バグ報告や改善案をもらって、いつ対応するか決め、このバグは来週直す予定ですとか話す
ディレクター的な仕事
開発用のスケジュールを作り、進行の世話をする
ゲーム全体のボリューム感とかを見つつ、いるものリストを作る
チームメイトに制作物の優先度と期限を伝える
計画の進行を追いつつ、テストプレイ会をする日などを決める
会議の進行とか議事録を書いていつでも見れるところに置いとく
宣伝に必要なものを担当者から聞いて、準備したり人に頼んだりする
このほか、弊社社員に実写素材を頼み、自分も街を歩いて撮影を手伝うこともありました。
苦労は語りきれないほどありましたが、本当にいいゲームを作れたと自負しています。にゃるらさん、ねんないさんと仕事できたことは自分にとっても誇りです。
現在にゃるらさんまで不当な扱いを受ける状況になってしまったのは非常に残念ですし、一刻も早く事態が正気に戻ることを願っています。